Guía EW (Electronic War)
A continuación una guía EW (guerra electrónica) basada en una guía que apareció en el tercer número de la revista EON, escrita originalmente por James Lyrus (un player de EvE):
La guerra electrónica en EvE es un conjunto de skills y módulos que sirven para mejorar las capacidades de tu nave y degradar las del contrario. Hay varios tipos de EW, ECM (target jamming), tracking disrupting, sensor dampening y target painting. También podría incluirse aquí el propulsion jamming, es decir, el uso de warp scramblers y stasis webs. Voy a describir cada una de ellas, comenzando por los ECMs:
1-Electronic Counter Measures (ECM): Se trata de un invento Caldari. Interrumpe el sistema de puntería del blanco, es decir, si tienes éxito tu enemigo no podrá lockearte y si te tenía lockeado perderá el lock durante 20 segundos (20 seg en ambos casos).
Cada una de las 4 grandes razas basa sus sensores en diferentes tecnologías:
Amarr = RADAR
Minmatar = LADAR
Gallente = Magnetometric
Caldari = Gravimetric
Hay por lo tanto 5 tipos de ECMs, uno especialziado en cada tipo de tecnología de sensores de cada una de las 4 razas y otro multispectral que es efectivo moderadamente con todos los tipos de sensores. Los ECMs especializados en un tipo de tecnología de sensor son más efectivos, consumen menos cap y tienen más alcance.
El sistema funciona comparando la fuerza de los sensores del objetivo con la fuerza de nuestra interferencia, cuanta más fuerza tengan los sensores del objetivo menores probabilidades habrá de que le jameemos y al contrario. Si lo conseguimos no podrá lockearnos en 20 segundos o perderá el lock durante ese mismo tiempo.
2-Hay defensas contra ellos y son los llamados ECCM (Electronic Counter Counter Measures) y los sensor backup arrays:
ECCM: módulo activo midslot que proporciona un 50% más de fuerza a los sensores.
Sensor backup array: modulo pasivo lowslot que proporciona un 25% más de fuerza a los sensores.
Otra defensa pueden ser los misiles FoF, estos no necesitan lockear al objetivo para ser disparados, una buena alternativa si nos están jameando con un ECM.
3-Skills:
Electronic Warfare: Reduce el uso de capacitor por parte de los módulos de ECM.
Signal Dispersion: Aumenta la efectividad de los ECMs.
4-Módulos:
ECM Multispectral:
El mejor named: Hypnos - 4.8 en todos los tipos de sensores.
ECM Ion Field:
El mejor named: Hypnos - 7.2 Magnetometric, 2.4 los otros
ECM White Noise:
El mejor named: Umbra - 7.2 RADAR, 2.4 los otros
ECM Phase Inversion:
El mejor named: Enfeebling - 7.2 LADAR, 2.4 los otros.
ECM Spatial Destabiliser:
El mejor named: BZ-5 - 7.2 Gravimetric, 2.4 los otros.
1-Sensor Dampeners:
Se trata de un invento Gallente. Los sensor dampeners interfieren el sistema de blancos también aunque no lo anulan completamente. Lo que hacen en cambio es degradar el scan resolution y el alcance del blanco (maximun targeting range). Esto se traduce en un mayor tiempo antes de lograr el lockeo y en una pérdida del lock si el maximum targeting range es reducido por debajo del alcance actual en el que nos encontremos. Ni que decir tiene que si por alcance no puede targetearnos tampoco podrá dispararnos.
Un sensor dampener normalito reduce el sensor o scan resolution y el alcance de lockeo en un 35%. Si jameamos con un sensor dampener un bs y llevamos una nave pequeña, reduciremos aún más su scan resolution y el bs tardará aún más en lockearnos. Además estaremos reduciendo significativamente el alcance al que su computador puede empezar a targetarnos. El sensor dampener puede ser la solución para anular bs que disparen desde muy lejos mientras los nuestros lo fríen. También es un buen método para que una nave pequeña y rápida se acerque a una nave más grande. Se podrían incluso dar situaciones en que una misma nave utilice tanto un sensor dampener como un ECM. Lo mejor de un sensor dampener es que te dá tiempo si el blanco puede acercarse a tí. Cuando pueda lockearte habrá recibido ya una buena cantidad de daño por nuestra parte, suficiente para que no pueda recuperarse. Si no se puede acercar, va listo, un compañero nuestro con gran alcance en sus armas podría destruirlo sin recibir ni un rasguño.
2-Defensas:
Sensor Booster: Midslot activo que aumenta en un 50% el sensor resolution y el alcance del lock.
Signal Amplifier: Lowslot pasivo que aumenta en un 10% el sensor resolution y el alcance del lock.
3-Skills:
Sensor Linking: reduce el uso de capacitor por parte de los sensor dampeners
Signal Suppression: Aumenta la efectividad de los sensor dampeners.
4-Módulos:
Remote Sensor Dampener:
El mejor named: Phased Muon - 50% de efectividad en la reducción del scan resolution y el locking range del blanco.
1-Tracking disruptors:
Se trata de un diseño amarr, es una contramedida dirigida contra las torretas de armamento. Interfiere el servomecanismo de las torretas degradando su eficacia. Esto se traduce en una reducción del tracking speed de las torretas, dificultando la habilidad de acertar a blancos que nos orbitan o que se muevan muy deprisa. También afectan al alcance óptimo de las torretas. La reducción del tracking afecta sobre todo a sistemas de armamento de corto alcance mientras que la reducción de la distancia óptima de disparo afecta a sistemas de armamento de largo alcance. Estos sistemas de guerra electrónica no impiden disparar a nuestro blanco pero eso sí, los disparos no acertarán a nuestra nave.
Un tracking disruptor I reduce el tracking y el alcance óptimo en un 35%.
2-Defensas:
Tracking computers: Midslot activo que aumenta el alcance óptimo de las torretas en un 10% y el tracking en un 20%.
Tracking enhancers: Lowslot pasivo que aumenta el alcance óptimo de las torretas en un 10% y el tracking en un 7%.
Otros dos posibles métodos de defensa podrían ser frenar a la nave que nos está jameando con un stasis webifier o dispararla misiles, ya que este método de jameo solo afecta a las torretas de armamento.
3-Skills:
Weapon Disruption: Reduce el uso de capacitor por parte de los tracking disruptors.
Turret destabilisation: Aumenta la efectividad de los tracking disruptors.
4-Módulos:
Tracking Disruptor:
El mejor named: Balmer series targeting inhibitor I - 54% de reducción en el tracking de la torreta y el optimal range.
1-Target Painters:
Son un diseño Minmatar, probablemente creado por algún sebiestor que fallaba demasiado al disparar sus cañones de 1400mm a blancos pequeños...
Un target painter aumenta el signature radius de la nave objetivo aumentando también las posibilidades de acierto y el daño inflingido por cualquiera que esté disparando al blanco "pintado". El aumento del signature radius beneficia tanto al armamento basado en torretas como a los misiles.
2-Defensas:
Ninguna.
3-Skills:
Target painter: Reduce el uso de capacitor por parte de los target painters.
Signature focussing: Incrementa la eficacia de los target painters.
4-Módulos:
Target painter:
El mejor named: Phased weapon navigation array generation extron - efectividad del 30%, aunque aquí no puedo precisar aún si se refiere al aumento del signature raidus del objetivo.
1-Propulsion jamming & Warp disruptors/scramblers:
Se trata de frenar a nuestros adversarios impidiendo que se alejen de nosotros. Hay dos formas de hacerlo, con los stasis webifiers frenaremos a nuestro objetivo reduciendo su velocidad hasta en un 90% con los mejores módulos, y con los warp disruptors/scramblers podemos anular el warp engine de los enemigos impidiendo que entren en warp y escapen.
Los mejores webber son los que nos permiten reducir en un mayor porcentaje la velocidad de nuestro objetivo así como hacerlo desde una distancia mayor. Los mejores warp disruptors/scramblers son aquellos que nos permiten anular en dos o más puntos el warp engine del adversario. Teniendo en cuenta que los warp core stabilizers (es el módulo que permite a su vez anular el efecto de un warp disruptor/scrambler) solamente dan 1 punto, tendremos que llevar al menos 2 para poder neutralizar el efecto de un disruptor/scrambler de dos puntos (Si nuestro enemigo utiliza un warp scrambler II nos meterá 3 puntos por lo que necesitaríamos 3 warp core stabilizers). La diferencia principal entre un warp disruptor y un warp scrambler es que el disruptor tiene más alcance pero menos fuerza de jameo, en este caso 1 punto y el tech II 2 puntos. El scrambler tiene menos alcance pero más fuerza, 2 puntos y hasta 3 el tech II.
2-Defensas:
Contra los stasis webifiers: naves rápidas, afterburners, microwarpdrives, nanofiber internal structures u overdrive injectors, todos módulos destinados a aumentar nuestra velocidad.
Contra los warp disruptors y warp scramblers: warp core stabilizers, necesitaremos uno por cada punto que nos meta un disruptor o scrambler, como hemos indicado anteriormente.
3-Skills:
Propulsion jamming: reduce el uso de capacitor por parte de los stasis webifiers, warp disruptors y warp scramblers. Esto es muy importante si los solemos utilizar en naves pequeñas como fragatas de asalto o interceptores.
4-Módulos:
Stasis Webifiers:
El mejor named: Fleeting propulsion inhibitor I - 90% de reducción de velocidad en el blanco con un alcance efectivo de 10 km.
Warp disruptors:
El mejor named: faint warp prohibitor I y fleeting warp scrambler I - son los mejores named de su clase, uno consume menos cap pero gasta un poco más de cpu y con el otro ocurre justamente lo contrario.
Warp scramblers:
El mejor named: faint epsilon warp prohibitor I - consume menos energía y cpu que otros named por lo que debería ser el mejor aunque el alcance y efectividad de todos los named son practicamente iguales.